ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS 3D


Buenos días lectoras y lectores! Esta semana ya hemos tenido una Alicia como protagonista de nuestra lectura y hoy repetimos. 

Esta vez os traemos un clásico de la literatura infantil “Alicia en el país de las maravillas” pero adaptado a los avances de nuestros tiempos. Lo innovador es que que esta vez te podrás sumergir realmente en el mundo de Alicia a través de la realidad aumentada y el ABP.

Se trata de un set especial que incluye el libro, el mapa (aventura gráfica), pegatinas interactivas y gafas para Realidad Virtual.

¡Acompaña a Alicia en sus aventuras en el País de las Maravillas a través de una App con Realidad Virtual y Aumentada! 

Datos del libro:

Título: Alicia en el país de las maravillas 3D

Autor: Lewis Carroll

Editorial: Parrramon

Edades: + 6 años






Sinopsis:

Adéntrate en el País de las Maravillas a través de la lectura interactiva que te ofrece este libro.
Alicia pasa una calurosa tarde de verano sentada a orillas de un riachuelo cuando, de pronto, un Conejo Blanco pasa corriendo por su lado hablando solo: 
¡Vaya, vaya, voy a llegar tarde!. Sorprendida y llena de curiosidad, Alicia le sigue hasta una madriguera por donde cae Este será el inicio de una aventura fantástica. Y que con las gafas 3D entraremos dentro de la casa de conejo.
Una historia clásica e intemporal adaptada y enriquecida con las nuevas tecnologías, para entretener a los lectores de ayer y de hoy.

Para ello deberemos ayudar al Conejo Blanco a recuperar su valioso objeto mágico desbloqueando minijuegos y puzles sorprendentes para seguir avanzando en la historia. 

Descubre a los personajes más conocidos del País de las Maravillas: toma el té con el Sombrerero Loco y la Liebre de Marzo, juega al croquet con la Reina de Corazones, busca al Gato de Cheshire.



Aprendizajes: 
  • El crecimiento: durante todo el libro, Alicia cambia de tamaño constantemente. Esto hace alusión a la rapidez con la que crecen los niños en la vida real. 
  • La identidad: en más de una ocasión, Alicia duda de su identidad, no sabe muy bien si sigue siendo la misma que era al empezar el día o la han cambiado por otra. Esto se debe a los sucesos que le van ocurriendo, los cuales la confunden y la hacen replantearse quién es.
  • La reflexión: en algunos capítulos podemos observar algunas reflexiones que realizan los personajes cuando se produce alguna situación comprometida. Por ejemplo, cuando Alicia comprueba si en la botellita que va a beberse está escrita la palabra veneno.
  • El poder: es representado por la Reina de Corazones. Ella tenía la autoridad ante todo lo que la rodeaba. No había nadie que tuviera más poder que ella. 
  • La justicia: la justicia no funciona adecuadamente, pues los personajes que desempeñan diferentes funciones en el juicio no tienen ni idea de cómo actuar. 
  • La muerte: se puede observar en los personajes a los que manda ejecutar la Reina de Corazones. 
  • La soledad: en muchas ocasiones, Alicia se siente sola, sin el apoyo de nadie y quiere regresar a su mundo con su gata Dina.




Valoración personal:

Según Daniel González (1997), Alicia en el País de las Maravillas es el relato cumbre del género ‘nonsense’, caracterizado por historias disparatadas, con las que los niños ingleses estaban familiarizados. La lectura del libro tiene una fuerza hipnotizante, a lo que contribuye el estilo rápido, la secuencia inesperada de situaciones, la intensidad de los ambientes y el extraño sentimiento del lector o lectora hacia el reconocimiento de un mundo, que también ha vivido alguna vez.

Por todo ello a nosotras nos ha encantado volver a nuestra infancia y releer de manera más moderna utilizando las nuevas tecnologías para acercarnos a este maravilloso clásico. El formato y las imágenes son innovadoras, saliendo de lo “común”, confiriéndole un valor añadido a la lectura. 

Ha sido fantástico poder emplear las nuevas tecnologías para fomentar la lectura en nuestros y nuestras pequeñas. Sin duda creemos importante estar siempre actualizados y actualizadas y no tener miedo a probar estos recursos que modernizan lo clásico pues resultarán más atractivos al tiempo que aportan un valor extra a los aprendizajes. 





Actividades:

Este formato de lectura ya tiene mucho potencial en sí mismo, sin embargo a nosotras nos gusta experimentar e innovar con actividades que permitan profundizar en la lectura o trabajar conceptos básicos de comprensión, lecto-escritura o lógica-matemática. 

Para este título hemos creado algunas y reformulado otras, incluyendo juegos que nos parecen interesantes. 

Robótica.  La primera actividad que os queremos proponer en la línea de esta publicación que ya nos propone Realidad Aumentada pues consideramos necesario también incorporar la robótica porque como ya sabéis en muchos colegios, podemos disfrutar del beebot para trabajar en el aula, por ello podemos utilizar a los personajes del cuento para ir desplazando al robot y elaborar nuestra alfombra del cuento a través de la cual trabajaremos la lateralidad, el conteo, la programación, el pensamiento computacional y la sucesión de escena. ¿Cómo? Recreando en el tapete transparente de cuadrados de 15x15. Podéis descargar aquí los personajes. PDF




Bolsitas con las letras. Os queremos enseñar esta propuesta de lectoescritura que hemos diseñado para trabajar vocabulario de algunos personajes de "Alicia en el país de las maravillas". Dentro de cada saquito hay un personaje y las letras para componer el nombre de cada uno.
Además, fuera de cada saquito está la etiqueta con el nombre escrito de cada uno para que les sirva de ayuda para componer las palabras. Ya veis que la propuesta es sencilla y se puede adaptar a diferentes niveles de aprendizaje.





Juegos de cartas:
La reina de corazones es uno de los personajes secundarios de esta historia pero en general la baraja de cartas tiene un papel destacado en la narración. Es por ese motivo que hemos pensado en aprovechar el concepto de las cartas para jugar con ellas y trabajar distintas habilidades. 

Os presentaremos dos juegos aunque podréis jugar a todos aquellos que conozcáis, ya que hay un hilo que une la baraja con la narración para así introducirla con los y las más pequeños/as. 

1. El reloj: con este juego trabajaremos la velocidad, la concentración y la coordinación ojo-mano, entre otras cosas. 
La dinámica consiste en repartir todas las cartas entre todos/as los jugadores/as, formando un círculo al rededor de la zona de juego. Cada uno/a mantendrá su puñado boca abajo e irán apilando las cartas en el centro uno/a a uno/a; sacándolas de forma secuencias en el sentido de las agujas del reloj. 
Para sacar las cartas al centro deberán decir la secuencia de las cartas en orden (1, 2, 3...) y vuelta a empezar. 
Cuando un jugador/a saque una carta y coincida con el número o figura que pronuncia en alto todos y todas deberán ser lo más rápidos/as y colocar sus manos formando una torre en el centro. 
La última persona que coloque su mano deberá quedarse con todo el puñado, y se comenzará de nuevo otra ronda hasta que todos/as acaben sus cartas menos uno/a; que será la que pierda. 


2. La pesca: este juego permitirá estimular la memoria al tiempo que se trabaja la estrategia, la agilidad mental y la asociación numérica. 


El objetivo del juego será: como adjuntar grupos de cuatro naipes del mismo rango numérico.


La característica principal del juego es que es fundamental jugar con honestidad a diferencia de otros como el póquer en el cual se requiere engañar al oponente. Ejemplo, cuando se pide una carta que otro jugador tiene, este debe entregarla y no mentir diciendo que no la tiene.


El juego se puede llevar a cabo entre dos o más jugadores /as con 1 mazo sin comodines. Luego de barajar, se reparten 6 cartas por jugador/a. 


El primero/a que comience debe escoger a otro/a y pedirle una carta, este debe tener al menos una carta del mismo número que solicita. De ser así, les debe entregar todas las cartas en el caso contrario, el jugador/a dice «¡pesca!» y quien preguntó toma una nueva carta del mazo.


Si la carta que agarra del mazo coincide con el número que solicitó, gana un nuevo turno.

Al tener 4 cartas del mismo número las toma y las coloca a su lado formando un montón y así sucesivamente para cada grupo de cartas.


El jugador o jugadora que se quede sin cartas toma 3 del mazo. Al jugarse todas las cartas se cuentan los puntos, distribuidos en 1 punto por cada montón de 4 cartas del mismo número. El o la que tenga más puntos al final de la ronda es el ganador/a; en caso de que dos personas tengan el mismo número de cartas se declara Empate.


Las reglas del juego que debemos saber antes de empezar son las siguientes:

  • Se entregan 7 naipes a cada jugador si solo son dos.
  • Se entregan 5 naipes a cada uno si son más de dos jugadores.
  • Los naipes restantes se apilan en un grupo llamado Océano.
  • El primer turno es de la persona que esté a la izquierda de quien reparte los naipes.
  • Las cartas restantes se esparcen boca abajo en el centro de la mesa.
  • Al tomar una carta de las restantes no la puedes regresar si es una carta que no quieres.
  • A penas se forme el primer conjunto se debe colocar en la mesa.



Matemáticas. Las matemáticas están presentes en todo momento, ya que se hace alusión a las medidas que adopta Alicia en sus trasformaciones, pero también aparecen las tablas de multiplicar, los litros, etc.

Lecto-escritura con "Alicia en el país de las maravillas"
Esta actividad está pensada para los y las peques que se están iniciando en la lecto-escritura, pues hemos creado una plantilla con la que trabajar a partir de la lectura conceptos sencillos como la formación de palabras, frases y repaso de las horas. PDF



Cartas personajes. Las hemos descargado de ohmyfiesta y creemos que son interesantes para crear descripciones de los personajes. Podéis descargarlas AQUÍ

ABP de Lewis Carroll. Según Thomas "el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) puede definirse como una modalidad de enseñanza y aprendizaje centrada en tareas, un proceso compartido de negociación entre los participantes, siendo su objetivo principal la obtención de un producto final" en este caso la realización final de una obra teatral y una obra dramatizada del cuento Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll. El Aprendizaje Basado por Proyectos es un método de trabajo en el que los alumnos deben de resolver diferentes desafíos a través de los conocimientos previos, ya sean por investigación, reflexión propia o mediante la cooperación entre ellos.


Fichas de lengua basadas en los capítulos de Alicia para niños de Lewis Carroll

Fichas de matemáticas basadas en los capítulos de Alicia para niños de Lewis Carroll


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