Buenas noches lectoras y lectores, hoy se acaba el fin de semana pero también ha sido la clausura de los Juegos Olímpicos.
Los juegos además de ser un recordatorio de que poco a poco estamos recuperando la normalidad, son un acontecimiento que une al mundo; a aquellos/as a los que les gusta el deporte y a los/as que no.
Por ese motivo, nosotras queremos traeros un ejemplar para hablar de la anfitriona de estos Juegos, para que conozcáis un poco mejor esta ciudad.
Datos del libro:
Autor e Ilustrador: Taro Miura
Editorial: MediaVaca
Edades: 1+
Sinopsis:
Este relato, que tiene la forma de un libro infantil, habla de los animales de Tokio, y también del dinero, un tema importante para los tokiotas. La protagonista se llama Mito, y es una niña que visita por primera vez la capital japonesa. Curiosa por conocer cosas de la ciudad, interrogará a todos los animales que se crucen en su camino.
Aprendizajes y valores:
- Tradiciones culturales: con esta lectura pasearemos a través de las calles de Tokyo a través de las páginas, conoceremos un poco más de la ciudad y sentiremos que estamos allí. Nos parece importante que desde la infancia se conozca la cultura y las costumbres de otros países, sobre todo de aquellos que no pertenecen a Europa, ya que son de los que menos información reciben.
- Desarrollar las Inteligencias Múltiples. La teoría de las Inteligencias Múltiples fue creada por Howard Gardner; y menciona que los seres humanos poseemos una gama de capacidades y potenciales (inteligencias múltiples) que se pueden emplear de muchas maneras productivas, tanto juntas como por separado. Según esta teoría, la inteligencia no sólo se reduce al ámbito académico sino que es una combinación de todas las inteligencias de las personas. Ser habilidoso en el deporte o en las relaciones humanas implica unas capacidades que, por desgracia, no están seriamente contempladas en los programas de la formación académica tradicional. Este aprendizaje podemos introducirlo cuando hablamos de la lectura en relación a los Juegos Olímpicos; aquí podremos explicar y hacer ver que la inteligencia va mucho más allá de las habilidades lógico-matemáticas o lingüísticas.
Valoración:
Esta lectura nos llegó de la mano de la editorial Media Vaca, a la que le agradecemos enormemente, pues este no sería un libro en el que nos fijaríamos en un primer momento, y sin embargo nos ha gustado mucho.
El gran potencial de esta obra reside en su importante mensaje de transmisión de valores culturales de una ciudad que seguramente si no fuesen los Juegos Olímpicos los niños y niñas no escucharían hablar en su día a día. Como decíamos en la introducción, los países de otros continentes no suelen mencionarse en el día a día como los países Europeos, por eso estas lecturas sirven para despertar interés y para darlos a conocer.
Las ilustraciones pueden parecer oscuras en un primer momento, algo que no estamos acostumbradas/os en la literatura infantil, sin embargo tienen un encanto especial que combina a la perfección con el texto y convierten este libro en una muy buena adquisición.
Actividades:
Para llevar a cabo las actividades de este álbum ilustrado hemos creado dos apartados: por un lado la investigación de la ciudad de Tokio y por otro trabajaremos conceptos sobre los Juegos Olímpicos. Ambos bloques tienen actividades basadas en un ABP y desde una metodología constructivista siguiendo a autores como Vygostky o Montesssori.
TOKIO.
MALETA. Para sintetizar todo lo que aprenderemos o hemos aprendido con este libro crearemos una maleta de viaje simulando que nos vamos de viaje a conocer un país nuevo y podemos darles la maleta antes de iniciar la lectura o al finalizar para observar todo lo que conocen de Tokio.
ABANICO. La danza tradicional japonesa se refiere a las diferentes expresiones artísticas de danza. En está ficha sólo aparece el número en grande y un espacio para pintar algún objeto característico de TOKIO según el número indicado, o simplemente para colorear, la hemos utilizado de la página de Actiludis. Pincha en la imagen.
JUEGOS OLÍMPICOS.
Para nuestras olimpiadas lo primero que realizaremos serán unos DORSALES. Con ellos trabajaremos el orden que tiene cada uno de los alumnos/as según el listado alfabético, nos ordenamos y trabajamos la serie numérica. PDF
AROS OLÍMPICOS/BANDERA OLÍMPICA. Con esta actividad aprenderemos que esta bandera se compone de cinco aros de
distintos colores ( rojo, azul, amarillo, negro y verde) cada uno de ellos
representa a uno de los continentes. Los aros olímpicos están sobre un fondo
blanco.
Con esta actividad trabajaremos los colores, el círculo y
distintas técnicas plásticas (pegado de gomets, arrugamos e hicimos churros de
papel charol y craft y lo pegados sobre cada uno de los círculos). Pincha en la imagen.
Otra forma de realizar los aros olímpicos es mediante una manualidad usando rollos de papel higiénico, siguiendo nuestra línea de trabajo que es reutilizando lo que tenemos a mano, es decir, una manualidad fácil para la cual necesitarás muy pocos materiales y tendrás lista en poco tiempo tu bandera de los Juegos Olímpicos.
Materiales:
- 5 rollos de papel
- pintura azul claro, negro, rojo, amarillo y verde
- 5 platos de poca profundidad
- papel Blanco
Procedimiento:
Pon cada color de pintura en un plato llano. Luego pon un rollo encima del plato e imprime sobre el papel blanco, este proceso lo harás con cada color para conseguir los anillos de la bandera.
JUGUEMOS CON LAS BANDERAS. Una bandera es una pieza de tela con un diseño particular, que representa o identifica a una persona o un grupo de personas. Pero claro, hoy nos estamos ocupando de un tipo muy específico de banderas, las banderas de países. En este caso hablamos de bandera nacional. Estas banderas representan a una nación, y es uno de sus símbolos más importantes.
Utilizando el juego de banderas de Tiger, tal y como nos indican las instrucciones jugando al memory.
O jugar a repartir las banderas por los 5 continentes.
CARRERA DE CARACOLES.
La última de las propuestas es un juego de HABA, con el lo que haremos es trabajar los conceptos del podium y también la carrera. Así niños y niñas aprenderán sobre competitividad sana y sentirán que forman parte de una competición.
En esta carrera de resbaladizos caracoles en la huerta de la señora Mercedes, Sebastián Pegajoso, Gloria Escurridiza y compañía se mueven a paso de caracol, pero eso no significa que no se adelanten o se coloquen unos encima de otros. El que tenga suerte con los dados y juegue con habilidad para que su caracol llegue al podio, obtendrá más puntos y ganará.
Contenido: 6 caracoles, 2 dados, 12 cartas de juego, 1 tablero, 1 podio, 1 parte inferior de la lata, 6 láminas magnéticas, 1 instrucciones de juego.
Desarrollo del juego Mirad bien los caracoles. En el caparazón de cada caracol hay un símbolo. En los dos dados encontraréis los símbolos de los seis caracoles. Mirad también el tablero y la parte inferior de la lata. Ahí está el camino que tienen que seguir los caracoles. En cada casilla también hay uno o varios símbolos de caracol. Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que haya tenido un caracol en la mano más recientemente empieza tirando los dos dados. Un dado indica qué caracol debemos mover; el otro, la dirección en la que tiene que ir.
Decidid qué lado del tablero queréis usar (A = principiantes, B = avanzados) y colocad el tablero en el centro de la mesa. Colocad la parte inferior de la lata en la ranura del tablero, tal y como se indica en la ilustración. El orden de las casillas de la lata es aleatoria. Colocad el podio abajo, en la parte inferior de la lata ya montada. Colocad los caracoles en la casilla de salida y preparad los dados. Barajad las cartas de juego y repartid a cada jugador una carta boca abajo. Mirad vuestra carta sin que la vean los otros jugadores. Las cartas de juego os indicarán qué caracoles tenéis que llevar a la meta. Así que tenéis que intentar que esos caracoles lleguen al podio, ya que solamente así recibiréis puntos.
Finalización del juego El juego se acaba cuando estén ocupados los tres puestos del podio. Ahora comienza el recuento de puntos: destapad vuestras cartas de juego y comprobad cuáles de vuestros caracoles han llegado al podio. Si el caracol que ocupa el primer puesto está en tu carta, recibirás 3 puntos. Si el caracol está en el segundo puesto, recibirás 2 puntos y por el tercero, 1 punto. Suma tus puntos. El jugador que más puntos tenga, ganará la carrera. En caso de empate, habrá varios ganadores.
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