SHERLOCK HOLMES JUNIOR "SURIGUIRI"

Buenos días lectoras y lectores, hoy queremos proponeros una tarde de misterio y reto con uno de muchos de los que dispone la editorial GDM Games, en esta ocasión se trata del misterio de Suriguri, os animamos a probarlo.

Datos del juego: SHERLOCK HOLMES JUNIOR  "SURIGUIRI"

Editorial: GDM Games

Autoría mecánica: Josep Izquierdo y Martí Lucas

Autor guión: Eugeni Castaño

Ilustraciones: Amelia Sales

Número de jugadores: 2-8 jugadores/as.

Duración aproximada del juego: 60 Minutos

Edad mínima recomendada: +8 años 

Categoría: Cartas

Género: Cooperativo, Gestión de Mano, Memoria

Idioma: Español

Objetivo del juego: conseguir resolver el misterio sobre la desaparición de la suricata del zoo.


Contenido de la caja:

  • 33 cartas. Cada mazo es una historia única.
  • Reglas del juego
¿Cómo se juega?
El juego de cartas Sherlock Junior, es un caso único, por lo que, una vez jugado, y se ha resuelto ya no se pueden volver a jugar, aunque se pueden regalar o prestar y ver cómo lo intentan resolver otros amigos/as o familiares. 
Además en nuestro caso como docentes si podemos darles más de un uso.
El juego consiste en… resolver un misterio entre todas las personas que juegan, para ello primero tendremos que analizar las pistas y decidid cuales pueden ser relevantes, después compartiremos  las pistas que creamos importantes y descartaremos las que no y por último entre todas y todos tendremos que resolver el enigma del caso.

                                          
El juego finaliza una vez hayamos descubierto el caso.



Aprendizajes y valores:

  • Atención y escucha activa: trabajamos tanto la atención sostenida como la selectiva, ya que debemos recoger los datos que dan los otros jugadores y relacionar y desechar los nuestros mediante la escucha y asegurarnos de que hemos entendido.
  • Lenguaje: con este Sherlock Junior Suriguri, vamos a trabajar la expresión oral de lo que queremos transmitir, la comprensión de lo que dicen los demás, el vocabulario y, por supuesto, la lectura.
  • Memoria de trabajo: hay que tratar de mantener una serie de datos sobre qué información ha ido apareciendo y poder manejarla y relacionarla entre sí para poder resolver el caso.
  • Toma de decisiones: durante el juego, hemos de tomar múltiples decisiones, por ejemplo si la información que aparece en una carta es relevante o si la podemos descartar.
  • Planificación: nuestro objetivo es averiguar qué ha pasado con Suriguri, por lo que todas nuestras acciones nos deben acercar a él. Deberemos ir pensando qué información que tengamos y nos den nuestros compañeros va a ser la más relevante para el caso.
  • Flexibilidad cognitiva: en algunas ocasiones puede parecer que el culpable de la desaparición de Suriguri es un personaje, pero las cartas posteriores que van saliendo nos hacen cambiar de opinión. El desarrollo de la partida va a ir variando y debemos adaptarnos a esos cambios que van surgiendo.
  • Cohesión grupal: por su carácter divertido y cooperativo, al existir una alta interacción entre personas jugadoras, este juego fomenta la cohesión del grupo.
  • Tolerancia a la frustración: en este Sherlock Junior, a veces no entendemos qué pasa con el caso o incluso al final fallamos las respuestas y eso puede generar una frustración en el jugador que, en el entorno de juego, trabaja la tolerancia a la misma.
  • Orientación espacial y temporal: puesto que los hechos se suceden en distintos espacios (distintos personajes) y en distintos momentos temporales, hay que ir colocando en una línea temporal cómo han ido sucediendo los hechos relacionados con la desaparición de Suriguri y saber dónde estaban.
  • Visopercepción: hay que ser capaz de diferenciar el tipo de carta de la que se trata, si es de la que se puede dar información subrayada de la descripción o si solamente de lo que viene arriba a la izquierda, así como ver los detalles.

Valoración personal:

En primer lugar destacar que lo que nos ha gustado en un primer momento fue su formato ultra pequeño, coleccionable a la vez que regalable o prestable (según el nivel de coleccionismo), y que lo podíamos llevar a cualquier parte sin cargar mucho ya que al movernos por varias aulas a veces esto es muy importante.
Ya cuando descubrimos su objetivo nos ha encantado porque entrenan esa capacidad de trabajo en equipo, de comunicación y, bueno, de resolver misterios.
Además aunque una vez resuelto no se puede volver a jugar nosotras lo hemos hecho en el aula por equipos así que cada semana ha jugado un equipo diferente con la condición que no podían decirle nada al equipo contrario porque habría una sorpresa a aquel equipo que lo resolviese en menos tiempo.
Una vez finalizada toda la aula se lo prestamos a otra compañera del ciclo y así el juego tuvo más de una partida.

De este juego también nos ha gustado como docentes que cuente con un informe psicopedagógico que podéis leer en este PDF y con actividades adaptadas y de ampliación a partir del juego por lo que hemos trabajado todas las competencias básicas y objetivos marcados en el currículo.


Si estáis interesados/as en haceros con vuestro juego a través de las distribuidoras propuestas por la editorial, es un juego muy económico que sin duda os encantará o en nuestra WEB de confianza

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